Exoprimal : Guide d'exosuit de la variante Alpha

Blog

MaisonMaison / Blog / Exoprimal : Guide d'exosuit de la variante Alpha

Feb 19, 2024

Exoprimal : Guide d'exosuit de la variante Alpha

Si vous essayez de comprendre les exosuits Alpha Variant dans Exoprimal, ce guide peut vous aider à l'expliquer. Avec 10 nouvelles Exosuits variantes Alpha rejoignant Exoprimal, il peut être difficile de déterminer exactement

Si vous essayez de comprendre les exosuits Alpha Variant dans Exoprimal, ce guide peut vous aider à l'expliquer.

Avec 10 nouvelles Exosuits variantes Alpha rejoignant Exoprimal, il peut être difficile de comprendre les différences exactes entre chacune et leurs versions de base. Cela peut également être un peu déroutant lorsqu'il s'agit de savoir comment les débloquer, car ils sont également disponibles dans les magasins de jeux contre de l'argent réel.

EN RELATION : Exoprimal : Comment utiliser le jeu multiplateforme

Les variantes Alpha sont des dérivés uniques des 10 combinaisons de base originales. Chaque variante Alpha apporte une nouvelle arme principale et deux modules uniques qui changeront les performances de cette arme principale. Ce guide passera en revue ce que les nouvelles variantes Alpha apportent et en quoi elles diffèrent des combinaisons de base.

Il existe deux façons de débloquer les exosuits Alpha Variant :

La première option est toujours la meilleure. Exoprimal est un jeu généreux en ce qui concerne les niveaux de Bikcoin et de combinaison. Vous atteindrez le niveau 20 en une vingtaine de parties.

Contrairement aux combinaisons classiques qui débloqueront des bonus jusqu'au niveau 20, les variantes Alpha ne débloqueront que jusqu'au niveau 10.

Sachez que cela vous semblera lent au début, car les premières courses ne rapportent pas beaucoup d'EXP. Les niveaux ultérieurs et les boss de raid ultérieurs récompenseront beaucoup plus d'EXP.

En plus des combinaisons de variantes elles-mêmes, chaque variante dispose également de deux modules qui lui sont propres dans l'emplacement 1 et d'un troisième nouveau module qui peut être appliqué à la fois à la variante Alpha et aux combinaisons de base.Chaque module unique du Slot 1 sera débloqué aux niveaux 4 et 6. Le troisième module sera débloqué au niveau 8.

Deadeye Alpha échange 100 HP de la base Deadeye pour obtenir un bien meilleur fusil. Lorsqu'il est tiré depuis la hanche, le fusil de Deadeye Alpha tire une explosion de fusil de chasse à 10 plombs, mais lorsque le joueur baisse les yeux, le fusil tire une rafale de 5 cartouches. Cette combinaison de puissance de feu le distingue du Deadeye de base. Les tirs de fusil de chasse fonctionnent à la fois comme un outil efficace d'élimination des hordes grâce à leur répartition et à leurs dégâts, et ils fonctionnent comme un grand tueur de dinosaures car c'est une forte rafale de DPS de près où Deadeye peut décharger des explosions sur le point faible d'une cible. En comparaison, son mode de tir en rafale permet au Deadeye Alpha d'infliger une quantité impressionnante de dégâts précis à des distances plus longues que celles du Deadeye de base.

Emplacement 1 :

Emplacement 2 :

Les fans de Quake et de Soldier de Team Fortress 2 se sentiront comme chez eux avec Rocket Hop.

Barrage Alpha troque son emblématique lance-grenades contre un lance-roquettes. Comme le nom le suggère,le lance-roquettes tire des roquettes qui se déplacent en ligne droite au lieu de l'arc de ses grenades habituelles.Ces roquettes peuvent également être chargées pendant une courte durée pour augmenter leurs dégâts, leur rayon d'explosion et également permettre au Barrage Alpha de sauter en fusée.Les roquettes chargées propulseront également les ennemis jusqu'à la hauteur de saut de fusée de Rocket Hop, ce qui en fera des cibles faciles pour les tirs aériens.

Par rapport au barrage de base,Barrage Alpha a du mal avec les hordes dès le début, car les roquettes ne tueront pas instantanément les rapaces.Cependant, une fois que vous avez déverrouillé ses modules, Rocket Hop devient un digne substitut à la quantité de dégâts de base Barrage et explosion.

Chaque saut de fusée coûte 50 HP, alors ne le faites pas trop souvent. Cependant, cela constitue un excellent outil d’évasion ou un moyen d’atteindre des perchoirs bien au-dessus de vos cibles.

Emplacement 1 :

Emplacement 2 :

Zephyr Alpha troque ses tonfas électriques habituels contre des chakrams énergétiques électrifiés. Cela le transforme d'une combinaison spécialisée en combat rapproché en un combattant de milieu de gamme.Chaque chakram est capable de percer les petits dinosaures, mais ils s'arrêtent au premier coup ennemi contre les joueurs et les grands dinosaures.

Les chakrams ont également une distance idéale pour obtenir leur maximum de dégâts – trop près ou trop loin et vous commencerez à perdre des dégâts.